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Fotorrealismo & Los Videojuegos Editar

El fotorrealismo en videojuegos es una tendencia que poco a poco se va instalando en los títulos técnicamente más avanzados. Editar

Hace mucho tiempo que el sector gamer depende de las tarjetas gráficas para desplegar todo su potencial. Y es que presentar unas imágenes atractivas al usuario es una forma de diferenciarse de la competencia, feroz en este mercado. La meta de los desarrolladores hoy en día es el fotorrealismo en videojuegos. Se trata derecrear de la manera más precisa posible la realidad. Y no es fácil, porque hay que tener en cuenta todos los matices que contiene una fotografía para intentar trasladarlos a la animación.

El fotorrealismo en videojuegos cuenta con otro reto: el movimiento. Las animaciones no solo tienen que parecer reales de forma estática, cuando los personajes se mueven o los escenarios cambian también tienen que mantener el tono. Anteriormente los desarrolladores se preocupaban por construir sofisticados entornos en 3D, mientras que ahora se crean grupos de objetos simulados que reaccionan a las acciones de los personajes.

El concepto de bloque se diluye, por tanto, para dar lugar a una división que favorece la sensación de realidad. Las escenas de destrucción son unas de las más representativas de muchos videojuegos modernos y en ellas participan esta división por grupos. En un artículo de The Guardian comentan los avances del fotorrealismo en videojuegos y citan a Red Faction, Far Cry o Battlefield como ejemplos de títulos que despliegan destrucción relegada a áreas específicas.

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Estos detalles se logran gracias a los avances en cálculos en tiempo real de las tarjetas gráficas y de los motores de juegos 3D. El desarrollo de videojuegos está yendo hacia un tipo de renderización en la que cuentan las cualidades de los tejidos y de los materiales que forman a los personajes y a los escenarios. Se trata de intentar que las imágenes parezcan naturales y para ello se está teniendo que modificar e incluso renovar de arriba abajo los algoritmos.

Existen muchos detalles importantes a la hora de aplicar el fotorrealismo en videojuegos. La luz es uno de ellos. Hoy en día se puede simular la interacción entre la luz y los objetos, proyectar sombras cambiantes y brillos caprichosos, lo que implica simular cómo se refleja y se emiten los rayos lumínicos. Antes sencillamente había luz y esta afectaba al escenario y al personaje de forma más o menos homogénea.

El diseño de las personas también es una cuestión compleja. El efecto que tiene la luz sobre la piel resulta muy complicado de programar, pues hay que tener en cuenta que la luminosidad se absorbe, se extiende y aporta diferentes tonalidades de color. El cabello también presenta problemas, pues se necesita que el conjunto simule la apariencia de miles de pelos (un aspecto que cuida la última versión de Tomb Raider), no de un casco de plástico. Para nota quedan los ojos. La mirada es crucial para desplegar el fotorrealismo en videojuegos, el reflejo de la luz en las pupilas junto con la animación facial constituyen el camino para proporcionar inteligencia emocional a los personajes. Una cualidad que aún queda lejos del alcance.

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Los videojuegos llegarán a mostrar gráficos fotorrealistas alrededor de 2019, según vaticina Richard Huddy, científico de juegos en AMD. El investigador asegura que la tecnología actual ha llegado al punto adecuado para impulsar el detalle gráfico de los PCs más potentes a lo largo del próximo lustro.

"Estamos en un punto donde los gráficos de PC de alta gama se están acercando de una forma impresionante al fotorrealismo", comenta Huddy a la revista PCR. "No es que te vayan a engañar todo el tiempo, pero son increíbles en comparación con lo que había hace cuatro años. Vamos a cerrar esa brecha".

"Probablemente de aquí a cinco años podremos producir juegos fotorrealistas, probablemente en escenarios limitados. Y eso es genial, porque históricamente, siempre que me preguntaban sobre el fotorrealismo y cuándo iba a ser, decía que tardaría un poco más de diez años. Creo que eso se está recortando a buen ritmo".

El investigador señala a las nuevas APIs de bajo nivel como el catalizador que llevará a un aumento de la calidad gráfica en los videojuegos. Este tipo de software permitirá a los desarrolladores utilizar de forma más eficiente los procesadores de varios núcleos, además de divergir parte de la carga de procesado de la GPU hacia la CPU del equipo.

"Creo que Mantle no solo ofrece mejores capacidades en la vertiente gráfica, claramente desatando más potencia hasta ahora inaccesible, sino que quizá de forma más sorprendente, el beneficio de Mantle y las nuevas APIs de bajo nivel será disponer de más potencia de la CPU para los juegos".

"Entonces, en vez de crear cuellos de botella artificiales e intentar descargar la CPU lo más posible, resulta que si el software está bien diseñado, también utilizas un montón la CPU. Así que también esperamos que se incrementen los usos interesantes de eso durante los próximos años".

AMD estrenaba Mantle a principios de este año como apuesta pionera por las librerías de bajo nivel. Por su parte, Nvidia se tomó la revancha el pasado abril con el lanzamiento de un paquete dedrivers que prometía un rendimiento superior a la API de AMD, aunque con un planteamiento opuesto a lo comentado por Huddy.

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